viernes, 31 de agosto de 2012

Lo Que Se Vio En La Semana 2!


 En esta semana en la clase de programación, se vio la extracción de ligas, que son realmente strings grandes, también se vio el uso y asignación de variables; ejercicios sobre ellos; Cadenas, tipos de datos que son numéricos, carácter, lógicos que son para int, string, double, float, char, bool y los creados por mi;
Se vieron las distintas reglas para los tipos de datos.

La computadora almacena datos en la memoria asignada; que después son desechados al terminar el programa; pero si son permanentes se utilizan las bases de datos.

Procedimientos y funciones
Las funciones son un conjunto de instrucciones que ejecutan una tarea y regresan una acción.
Los tipos de funciones:
  1. Matemáticas
  2. Cadena
  3. Conversión
  4. Estadística
  5. Utilidad
FIN DE LA SEMANA 2.


Que Es UML?
UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.  

Los principales beneficios de UML son:
  • Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
  • Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
  • Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
  • Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
  • Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
  • Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
  • Alta reutilización y minimización de costos.

UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método.
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas 

Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:
  • Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
  • Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
  • Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
  • Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
  • Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.

Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de colaboración, de actividad, de componentes y de distribución.
Símbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbología.
Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de extensión para adaptar o extender UML a un método o proceso específico, organización o usuario. 

FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA

Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Análisis de requerimientos, Análisis, Diseño, Programación y Pruebas

Análisis de Requerimientos
UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A través del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen interés en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o éstas son divididas en jerarquías. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es descrito en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que él (o ella) espera del sistema sin considerar la funcionalidad que se implementará. Un análisis de requerimientos puede ser realizado también para procesos de negocios, no solamente para sistemas de software.
Análisis
La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que están presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso también se consideran en esta fase a través de los modelos dinámicos en UML. Es importante notar que sólo se consideran clases que están en el dominio del problema (conceptos del mundo real) y todavía no se consideran clases que definen detalles y soluciones en el sistema de software, tales como clases para interfaces de usuario, bases de datos, comunicaciones, concurrencia, etc. 

Diseño
En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura técnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. Las clases de dominio del problema del análisis son agregadas en esta fase. El diseño resulta en especificaciones detalladas para la fase de programación. 

Programación
En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de programación orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y diseño en UML, lo más aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a código. 

Pruebas
Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integración, pruebas de sistema, pruebas de aceptación, etc. Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son típicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integración integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especificó. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptación conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.

lunes, 27 de agosto de 2012

Introduccion ala Programación

Profesor: Juan Gonzales Calleros
Alumno: Jose Arturo Marcelino Flores

Cuales son los seis pasos para resolver el problema?
  • 1.       Identificar  el problema.
  • 2.       Entender el problema
  • 3.       Determinar las alternativas.
  • 4.       Seleccionar la mejor alternativa.
  • 5.       Resolver el problema.
  • 6.       Evaluar solución
Cual es la solución algorítmica del problema?
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Menciona tres problemas actuales en tu vida que podrían ser resueltos atreves de un proceso algorítmico. Explica por qué cada uno de estos problemas es de naturaleza algorítmica.
Cambiar la llanta a un automóvil.
Hacer un platillo de comida.
Armar un juguete.
Porque son pasos lógicos que empleamos diarimiente, en la vida. Que si los tomamos mas encuenta, son una serie de pasos a seguri.

Cual es la solución heurística de un problema?
Es mas compleja y detallada, esta requiere de prueba y error.

Menciona tres problemas actuales en su vida que podría ser resuelto a través de un enfoque heurístico. Explica por qué cada uno de estos problemas es de naturaleza heurística
Crear un programa.
Elaboración de una canción.
Crear una empresa.
Porque son más complejas y detalladas, requiere de una prueba y error, se va mejorando con cada aplicación de esta.

Nombrar tres problemas actuales en su vida que pueda surgir en la casa, en la escuela o en un negocio que podría ser resuelto de manera más eficiente con ayuda de la computadora. ¿Estos problemas requieren una solución algorítmica o heurística? ¿Por qué?
  • 1.       Programar
  • 2.       Buscar información.
  • 3.       Faltas de ortografía en Word.
La primera es de solución HEURÍSTICA ya que necesita de un proceso detallado, con la aplicación de prueba y error.
La segunda y tercera son de problema algorítmico ya que son pasos sencillos de resolver.

Indica una razón por qué cada uno de los seis pasos para resolver  problemas es  importante para desarrollar la mejor solución para un problema. Da una razón para cada uno de los pasos.
  • 1.       Identificar  el problema:
  • Es primordial identificar el problema, si no ya que es la base de todo.
  • 2.       Entender el problema:
  • Entender de qué trata el problema
  • 3.       Determinar las alternativas:
  • Buscar todas las posibles alternativas.
  • 4.       Seleccionar la mejor alternativa:
  • Seleccionar, la opción más confiable y que se aproxime ala solución.
  • 5.       Resolver el problema:
  • Al resolver el problema podrás encontrar la respuesta al problema.
  • 6.       Evaluar solución:
  • Confirmar si es a correcta.